Entertainment Computing

Computer sind nicht nur Höchstleistungsrechner für wissenschaftliche Kalkulationen oder Zentralcomputer für komplexe Datenbanken, sondern sind inzwischen für viele Menschen Teil des alltäglichen Lebens geworden, und zunehmend Spiel- denn Werkzeuge. Der Unterhaltungsaspekt von Computern ist somit aus seinem Nischendasein zu einem riesigen Markt angewachsen. Computer werden heutzutage für Spiele, interaktive Geschichten, visuelle Effekte, Audiounterhaltung und eindringende Installationen in Theatern, virtuellen Umgebungen oder Vergnügungsparks eingesetzt. Neben den weiterhin wachsenden ökonomischen Auswirkungen des Entertainment Computings sind auch technologische Fortschritte zu verzeichnen. Die Entertainment Computing-Technologie umfasst Interface-Technologien, Hochleistungs-Rendering-Methoden sowie vernetzte und multimodale Interaktion.

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Mit Hilfe von Computerspielen können therapeutische Übungen durch das Projekt Adaptify in der Praxis und auch zuhause motivierender und erfolgreicher gestaltet werden. Fünf Partner aus Forschung und Unternehmen gehen in der Physiotherapie und der Rehabilitation neue Wege.

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Gesundheit im Alter ist angesichts des demografischen Wandels ein immer wichtigeres Thema. Fit und beweglich zu bleiben betrifft jedoch nicht nur ältere, sondern Menschen aller Altersgruppen. Neuartige Computertechnik und spielerische Ansätze können hier zusätzliche Anreize und Möglichkeiten bieten.

How can playing strategy games teach robots to make pancakes? We explored using human computation games for robot programming by demonstration.

Sportal ist ein Exergame-Aufsatz für das beliebte First Person Computerspiel Portal 2. Spieler steuern den Avatar mit Körperbewegungen wie Laufen und Springen.

Der Grundgedanke des Projekts Showtime unterliegt der Interaktion analoger Bühnendarstellung und computergestützter, technischer Möglichkeiten der digitalen Darbietungen.

Das Serious Games Master Projekt befasst sich mit der Erstellung von Computerspielen für Personen die an Parkinson erkrankt sind. 

Parcival XX-XI ist eine Live-Performance, in der Aspekte der traditionellen Kunstformen Tanz und Theater mit neuen Medientechnologien verbunden werden.

In diesem Projekt erforschten Studenten diverse Ansätze, die Darbietung von Musikern, Tänzern und Schauspielern mittels neuester Technik zu bereichern.

Mit dem Projekt morph! wurden leblose, triste Plätze und Gebäude zu einer interaktiven Erfahrung verwandelt, um die Auseinandersetzung mit der Umgebung und dem sozialen Umfeld zu forcieren.

Ein Jahr lang arbeitete ein Team von zehn Studenten daran, die Grenzen zwischen Schauspiel und Technik zu verwischen, um ein neues Zwischenmedium zu entwickeln.